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奥德赛拉 11分钟前鞭影重重的《恶魔城》游戏初代“本文为v2.01版,介绍游戏的背景、玩法等,包含基本攻略” 看遍游戏历史的长河,也许没有哪个游戏ip的作品可以横跨各种掌机和家用机,包含正编和外传合共30+款,何况它的初代作品入选所属主机难度top10。 这个游戏ip,就是《恶魔城》了。 《恶魔城》的故事背景取材为公元1897年,爱尔兰作家布莱姆·斯托克(bram stoker)的小说《吸血鬼伯爵德古拉》。游戏主要以belmont(贝尔蒙特)家族与吸血鬼王dracula(德古拉)之间的斗争作故事为主线。belmont一族与吸血鬼伯爵的斗争是从leon belmont(里昂·贝尔蒙特)开始的。其后belmont家族的历任传人们不断地使用着他们超常的能力为正义而战。每当伯爵dracula和他的黑暗军团使当地笼罩在阴影下时,就有一位吸血鬼猎人踏上征途。尽管belmont家族经受过无数次的考验,但他们最后总是能凭借勇气和毅力获得胜利。 来自百度百科 初代恶魔城 英文名:castlevania日文名:悪魔城ドラキュラ 由konami制作,发售于1986/09/26 游戏海报 本作从时间线上接续gameboy第二作:大透明克里斯的冒险ii。 人们一边享受着它的哥特画风,传神的音乐,一边忍受着被高难度残虐的滋味。 标题画面(美版) 操作 a键跳跃,b键攻击(挥鞭),和其它动作游戏没有什么不同。副武器是上键+b键放出,在当时普遍的单武器动作游戏中是一个很新颖和有吸引力的设计。 鞭子只有完全挥出的时候有攻击判定,有效范围大概是挥出去的鞭子的前2/3端,出招收招都奇慢,硬直长。 跳跃只有一种路径,也绝无可能在中途改变方向。而且距离短,连2格悬崖也容易跳失。 碰到敌人后会后受伤后退一段距离,分分钟摔死。 主角这么菜的功夫,就是这个游戏高难度的核心原由! (如果换成魂斗罗?哼!) 副武器 初代的副武器已经有: 圣水,最强大的武器,投出未爆之前有攻击判定,落地后燃烧大概1秒,有攻击判定且可以固定敌人,可以说是清版最强利器。(后作已将燃烧的设定狠狠删除) 匕首,我飞,没有什么特别。 飞斧,可以对付上方的敌人,弥补鞭子只能向前攻击的尴尬。 十字架,飞出去后可以回旋回来,造成两段攻击,如果有2-3连发石牌,对一些敌人有奇效。 怀表,固定住初级敌人或boss。 宝物 增效宝物: 铁鞭,升级主角的vampire killer,共两段,第一次是从塑料鞭变铁鞭,第二次是变长。 二、三连发石牌,连续发出副武器两次和三次。 鸡腿(隐藏),全场只有这一种宝物是可以加血的,非常关键,往往都要拿到。 1up(隐藏),全场唯一宝物,隐藏在第4关。 十字项链,场灭。 大小心,加心数,是副武器使用的额度。 奖分宝物: 各种钱袋,宝箱、头像、皇冠等,许多是隐藏宝物。 隐藏宝物是本游戏一个很有意思是设定,可能是打掉砖块,可能是路过某处,也可能是呆站或蹲三秒,也有从一处跳到另一处,最奇葩的大概是对墙走三秒... 将挖出所有隐藏宝物的位置,先留个坑,以后慢慢填... boss战 六大关共六个boss: 1.蝙蝠 第一关的boss,会放火弹,适合练手,推荐使用斧子或怀表攻击。 来吧,蝙蝠! 下方第二块砖隐藏着一个二连发 2.美杜莎 第二关的boss,面目狰狞,释放头发攻击。这里怀表还是有效的,但更推荐使用圣水。 嗯?有什么东西? 啊啊啊,太可怕了! 3.木乃伊第三关boss,两个各占一半血,行走很慢,释放布带攻击,很好对付。这里使用十字架有奇效,在他们重合时击中可秒杀! 这关boss开始,怀表就不管用了。 前后夹击! 这里还藏着一个鸡腿,太好不过! 4.弗兰肯斯坦 所谓的“科学怪人”,不知道为什么和恶魔城是在同一世界。 背上放着一个驼背人,很难对付。攻击本体才有效。 最好的方法是带着圣水和多连,在它走第一步前固定,配合鞭子猛抽速度消灭,连驼背人都没有机会出跳。 就是这个位置! 5.死神! 最难对付的boss,甚至比最终boss还难打,漫天飞舞着3-4把镰刀。 这里十字架和斧头都可以,圣水虽然可以粘着死神,但是不好清理镰刀。 只要把镰刀清理完,在短短的3-4秒,死神是毫无抵抗力的,基本可以一轮杀击。 你放完镰刀了?轮到我了。 6.德古拉 终极boss,有两种形态,第一形态是恶魔人形,会喷三颗火弹,只有攻击头部有效。 攻击方式单一,掌握节奏后加以一定的耐心,可以无伤击杀。 第一形态,道貌岸然 消灭第一形态后,第二形态出现,是一只类似大鹏的怪物。 露出真身了吧 这么丑,也像从冒险岛过来的。 这时,版边的最后一个烛台留下对付它的绝对利器:圣水。投出圣水后可以将其粘住狂抽,几秒钟即可击杀。 圣水对第一形态没有任何作用,所以这个烛台必定先留着。 击杀德古拉后,西蒙将其再次封印。 然后,魔城陷落,阳光降临。
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不败的勇者→plus 36分钟前卢卡尔教学视频卢卡尔和八神连招我整理好了,老铁们记得点赞哦,祝老铁们早日成为高手。
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你的帽大大 1小时前【社区公告】悟饭护卫队--队员招募第六批悟饭护卫队成员招募开启! “护卫队”的职责: 1、审核悟饭游戏厅内的所有发言(包括社区和游戏评论) 2、公平公正的对待所有社区玩家、不得偏私 “护卫队”的任职要求: 1、要求本人为悟饭注册四个月以上的用户 2、要求本人强烈抵制涉黄、辱骂、反动言论,有一颗爱国的心 3、要求本人账号无违规记录 4、要求每天有至少3小时在线时间 5、要求每周至少有5天在线 6、满18岁 “护卫队”的权利: 1、“生杀大权”:有权利掌控悟饭游戏厅的所有发言内容并且对违规发言作出相应的审核处理 “护卫队”的薪酬: 1、现金奖励:每月根据绩效核发奖金(多劳多得) 2、铜板奖励:每做一条有效审核可获得1铜板,上不封顶(每天有2w+条发言) 如果你符合“护卫队”的任职要求并且想成为“护卫队”的一员,请联系帽帽qq:320682047验证填写“护卫队”【一定要加qq!评论报名不算】 报名参与,悟饭社区的明天掌握在你的手中。 请想要报名的饭粒们详细阅读以上所有规则并确保自己符合所有条件! 请想要报名的饭粒们详细阅读以上所有规则并确保自己符合所有条件! 请想要报名的饭粒们详细阅读以上所有规则并确保自己符合所有条件!
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奥德赛拉 1小时前街机游戏:正义必胜?操控主角的真正反派对于当年的街机游戏,无论哪一款,其剧情基本都带着正义必胜邪恶必败的意味,像什么英雄救美、乐善好施的剧情可谓是随处可见。 但偏偏有那么几款街机游戏,制作人偏爱整活,弄了一堆堪称神转折的剧情。当年很多老玩家可能都没有去用心体会过,那么今天,咱们就来聊聊,当年拥有神剧情的四款街机游戏,被操控的主角居然是反派,你敢信? 合金弹头 《合金弹头》作为一个老生常谈的话题,即便到如今,也还有很多地方能够见到这款游戏的身影。 但相比于其眼熟度,《合金弹头》中却是隐含了一个不为人知的故事。在当年,相信99%的老玩家,都下意识认为这是一款主角代表正义英雄、军队代表反派的战争题材游戏。 但实际上,反叛军的头领莫登,之所以选择与政府为敌,主要有两个原因:一是自己的家人被政府迫害,二是当时的政府已经腐败到了极致!正因为想要拯救这个国家,所以莫登才决定推翻政府建立新政权。 但偏偏,主角四人组与一腔热血的反叛军作对,处处阻挡他们。这么一想,其实自诩正义的我们,或许才是真正的反派! 战争永远不存在胜利,只有死亡。 恐龙快打 《恐龙快打》作为一款国民级的横版闯关街机,在当年的人气,比起后来的《三国战纪》之类只会高不会低! 当时最喜欢的角色无非就是黄帽,而其他三个人物说实话印象并不是很深,但通关剧情却是历历在目。相信各位老玩家也都还有印象,在游戏最后,当仓库发生爆炸时,四人一同狂奔逃出仓库,但妹子却在奔跑中摔倒,而男朋友白帽则回头搀扶。 于是最后成功逃出的只有黄毛和肌肉男两人。在开始谢幕时,黄帽肌肉男在野外散步,一言不发,场面极其悲恸。 但就在这时,白帽和女朋友却突然开着一辆凯迪拉克从右版边出来,看车上的东西似乎还是要旅行!知道这一切的小编眼泪流下来,原来那个摔倒只不过是演戏啊! 电神魔傀 《电神魔傀》的剧情,相信很多老玩家都没看太懂。其实大体剧情用一两句话便能说清楚:游戏世界观建立在一个高度发达的赛博朋克世界,由于机械义体的存在,世界中的“生物”从人类到改造人到生化人到人造人等等应有尽有。但正所谓ai高度发达有了独立意识后,很容易与人类作对。因此,后来世界中便出现了名为“控制体”的所谓反派,而主角“魔傀”便是清剿反派的改造人。 游戏中除了“魔傀”还存在一个女主——衣世,毕竟男女搭配干活不累,两个人携手共渡难关拯救世界,放在当年那毫无疑问是一个很棒的题材。 但偏偏女主对于“魔傀”来说只是一个工具人,她的记忆是由“魔傀”通过当时的科学技术灌输的,之所以想要守护男主角,就是因为被灌输了这种记忆!而这么做的目的,就是单纯的击败最终boss girilian。 而到了《电神魔傀2》中,原本的男主角“魔傀”就变成了一代的最终boss girilian,这毫无疑问是官方在暗示:你们手中的男主角,其实只是一个反派!
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iparttao 2小时前【n64】《时之笛》:对得起任何夸赞抖机灵变成了老梗,老梗变成了烂梗:“世界上有无数“天下第一”的游戏,但只有《塞尔达传说:旷野之息》这一个天”,但是青沼英二团队“补天”的20年前,其实早就跟着宫本茂开发了一款旷世神作。如果说《旷野之息》是“天”,那么这款游戏就称得上是“创世”——它就是《塞尔达传说:时之笛(以下简称“时之笛”)》。 《时之笛》的经典logo 《时之笛》的大名如雷贯耳,以至于稍微熟悉一点游戏历史的玩家都能随口说出“人形自走专利局”这个诨号。《时之笛》太过优秀,以至于不管是《黄昏公主》《天空之剑》还是《旷野之息》,每次开发团队的目标都是“制作出超越《时之笛》的作品”;《时之笛》太过优秀,以至于就算《旷野之息》引得业界爆炸、媒体欢呼、玩家跪着玩完了全部流程后,却仍有人觉得《旷野之息》只是“无限接近《时之笛》”而已。 为什么过了20年,《时之笛》仍然是很多人心中那个不可逾越的作品?究竟是炒作还是跟风?今天猫仔就和大家好好聊一聊。 一、万众期待的“大师之剑” 宫本茂在《时之笛》诞生15周年之际曾经透露了一个有趣小故事:在《时之笛》紧张开发的1997年,宫本茂短暂离开了京都任天堂总部,回到家乡金泽做了一次演讲。途径一家便利店时候,店员一脸惊讶地看着他:“宫本先生,你在这儿干嘛?赶快去京都把‘那个游戏’给做完啊!” 宫本茂与《塞尔达传说》 显然“那个游戏”指的就是《时之笛》,这款早在1995年就已经公布了的游戏迟迟没能发售,让对任天堂充满期待的玩家非常焦急。这个故事不厌其烦地讲了好几遍:彼时索尼ps凭借“大法黑科技”和雄厚的第三方资源,早已咄咄逼人地抢走大部分游戏市场;任天堂因为vb失败加上第三方的集体“叛逃”成为了孤家寡人,靠着老去的gb和《宝可梦》死里逃生,终于迎来了n64的诞生。无论是玩家、媒体,当然还有任天堂自己都盼望着《时之笛》能够早日发售,成为救任天堂于水火的作品。 但《时之笛》得开发过程却遇到了想象之外的难产:游戏的表现形式、操作体验、剧本内容等等都在不断调整,甚至在游戏开发过程中还出现过操作方式的重新策划和游戏剧本的推倒重建,这个过程虽然艰难,但现在看来一切都是有意义的。 虽然强敌环伺,但所有的调整都是有意义的 现在被玩家并称“红绿帽”的《马力欧》和《塞尔达传说》系列(路易吉:我是谁?我在哪?我该干嘛?)一直都是支撑任天堂的主机双壁并且始终相辅相成。1996年6月,n64的护航大作《超级马力欧64》成为了任天堂3d时代的先导,一举奠定了3d平台动作游戏的标准。而除了为新主机护航之外,《超级马力欧64》还有一个任务,那就是作为《时之笛》的参考蓝本为其发售做准备。 《时之笛》得开发之所以做出那么多调整,都是拜游戏从2d向3d转型所赐,在没有先例的情况下摸着石头过河是一件很正常的事情。《马力欧64》作为3d游戏的试水之作,各个方面都在给《时之笛》提供参考,小泉欢晃(就是现在主持任天堂直面会的人)透露,在开发《马力欧64》期间,游戏策划者们都会把能用在《时之笛》上的创意随时记在笔记本上。 《超级马力欧64》作为先导作品,很好地完成了任务 就在不断推到和调整中《时之笛》终于发售了,恐怕当时谁也没想到这部作品会成为一部“开天辟地”的历史最佳作品! 二、“人形自走专利局”——和上帝视角说拜拜 关于老任法务部和《时之笛》的段子多得数不清,《时之笛》经常被玩家比喻成老任打官司的“对界宝具”,咱先不管打赢这种有关玩法的官司性价比高不高,仅凭着这些段子都足够把《时之笛》捧上天了。事实上,和一些越吹越玄乎但实际没那么出色的“游戏神作”相比,《时之笛》真的算是史上最能扛得住“毒奶”的游戏了——毕竟“人形自走专利局”真的不是笑话。 游戏机刚刚进入64位时代,遇到了一个非常尴尬的情况:所有rpg开发者都知道手上的游戏机足够支撑起3d机能,但没有人知道应该怎么做出想要的效果。包括当年公认第一的3drpg作品《最终幻想7》都只是延续了2d游戏的制作思维,说白点就只是把2d人物和背景变成了3d而已——业界用来展现宏伟庞大的3d世界的普遍做法是:切换镜头!谁家分镜做得好,谁的3d世界就“宏伟”(注:这一句说得太绝对了,大家鞭挞猫仔好了)! 纵使是最会做rpg的厂商,也没研究明白如何展现3d世界 而解决这个问题的正是任天堂和宫本茂——几乎与《超级马力欧64》一起公布的《时之笛》之所以迟迟未能发售的主要原因,也正是宫本大师和他的团队,对于游戏体验的执着追求。 自从投入到游戏界以来,任天堂的硬件一直有着这样的特定:机能一般但硬件创新性十足。n64同样加入了创新元素,而其中类比摇杆、z(扳机)键和c方向的引入,可以说彻底改变了3d游戏的操作法则。另外说一嘴:手柄震动包也是n64众多创新元素之一。正是因为n64有了这些技术,《时之笛》才成为了奠定3drpg制作标准的作品。 现在看起来诡异至极的n64手柄,被一些人誉为历史最重要的手柄 对于玩惯了“上帝视角rpg”的玩家来说,进入《时之笛》的世界后第一感觉就是:这天真蓝!这水真清!这个世界真漂亮!虽然现在看起来有一种满满的“村通电”的感觉,但对于一直看角色“脑袋瓜”看了快30年的rpg玩家们来说,这种震撼是不言而喻的!何况《时之笛》的画面和素材建模,精美到现在看都不过时——对,没错,我怼的就是《宝可梦 剑/盾》! “越肩视角,左摇杆(方向键)负责移动,右摇杆(c方向)负责转移视角”——这种几乎是业界通用的3drpg制作标准就是《时之笛》奠定的,以后被吹得各种天花乱坠的3d“神作”——不管是《魔兽世界》《gta》《怪物猎人》还是《p5》,都得叫上《时之笛》一声师祖! 《时之笛》是这种我们已经不能再熟悉的视角的鼻祖 事实上《时之笛》采取这种视角也是经过了多次调整的,宫本茂一开始是想采用第一人称视角来制作游戏的,很快他发现这样行不通便改成了第三人称视角,当然这个过程同样是困难重重——比如如何开展3d战斗就是一个问题。宫本茂最开始像采用全3d战斗而移动类似于轨道射击一样的感觉来制作,但随后又因为这个方案没有灵魂被他自己推到了,可以说是纠结了很久才完成了现在这样的作品。 而这里又不得不提《时之笛》的另外一个重要创新:“z-targeting(z锁定)”系统,即锁定单个敌人从而将战局从“我要打十个”变成“单挑”。这个系统的应用咱就不多提了,各位只要记得什么《鬼泣》《怪物猎人》《尼尔》之类的游戏又得排队叫师祖就可以了。这里只提一个小花絮:在制作组在3d战斗制作期间遇到瓶颈时,为了放松组团去看了一场舞台时代剧,当看到剧中忍者向武士抛出锁链,之后双方拽直锁链一起“转圈对峙”时,制作团队一下子得到了启发——“z-targeting”系统就这么诞生了…… “z锁定”系统的诞生还是很意外的 《时之笛》里有太多独创要素奠定了现在游戏的基础,比如场景互动、比如动态昼夜、比如切换第一人称瞄准等等,总之现在任何第三人称的3drpg作品(甚至可以扩大到大多数3d游戏作品)都或多或少在《时之笛》中找到元素。不夸张地说,如果没有《时之笛》,恐怕3drpg发展进程还要再晚上个几年。 三、地图要大、要好玩,别的都扯淡 猫仔的观点:《时之笛》之所以奠定了3drpg的制作标准,不仅仅因为它在当时极具突破和创新的画面,也绝不是因为它的名字叫做“塞尔达传说”,这些只是把它推向大众视野的先决条件而已——真正撑起《时之笛》地位的原因只有一个:好玩,说其他的都是扯淡! 20年后我们夸赞《旷野之息》时候,常常会使用以下词汇:超乎想象的行动自由、极具创意的场景互动、精心设计的地图关卡、丰富有趣的细节彩蛋、变幻莫测的战斗方式——ok,放在20年前,用这些词汇刚刚好可以用来形容《时之笛》。 好玩的地方很多,比如抱着“鸡神”当降落伞…… 为制作《时之笛》而搭建的所有系统,最终目的都是为了好玩。玩家进入游戏后不久就会实际感受到的:精灵引导、第一人称弹弓射击、场景互动、立体攀爬关卡以及利用3d视角限制玩家行动的关卡,都会让玩家切实感觉到:这是原汁原味的塞尔达传说,同时又是超级好玩、超级烧脑的3drpg。 后面玩家得到陶笛,并围绕陶笛的旋律解锁各类机关之后,玩家可以深深感觉到游戏再剧情和关卡射击上的精妙之处——甚至我们看到,在20年后《旷野之息》中,玩家围绕西卡石板的各种技能解密并推进游戏的基础思路与《时之笛》如出一辙,这不禁让人赞叹以宫本茂为首的制作团队对游戏设计的精确把握和远见卓识。 收集并用不同的乐谱推进剧情,很有趣 据宫本茂回顾,《时之笛》的开发过程中有两件事改变了游戏设计思路,第一件事有关地图设计和总体思路,当制作团队都在为地图移动、关卡设计和3d战斗该怎么做而愁眉不展时,小泉欢晃提出了加入马的建议。当制作组看到马匹在地图中自由驰骋时,大家恍然大悟:第一人称视角和轨道式移动的方案被驳回,就应该制作一个超级大的海拉尔大陆,玩家就应该能在这里看到日出日落、感受大陆的风土人情,玩家就应该能在这里策马奔腾、自由行动——于是,我们不仅仅在《时之笛》中感受到了划时代的3d操作,还在这里感受到了什么叫做行动自由度和战斗自由度。 骑马战的设计非常超前! 第二件事有关剧情,对于向来不太重视剧情的《塞尔达传说》来说,《时之笛》显得有些特别,他讲述了林克从年少成长为一个青年的故事,这在之前的作品中是没出现过的。制作组最开始制作了一个青年林克的造型,随后又做了一个少年林克的造型,结果宫本茂看了之后都很喜欢,于是“少年林克成长史”的故事剧本就这么愉快的决定了——代价就是之前的剧本全部推倒重来……(嘛,喜闻乐见啦~) 在不断推敲中,最终呈现了一个庞大又有趣的海拉尔大陆,当然这也导致了制作团队每天都在加班,而加班的代价是他们经常会想出新的创意——“当时感觉似乎游戏永远不会完成了。”宫本茂后来回忆说到“但是很开心。” 过犹不及的是,由于制作组最后不断地添加创意和调整难度,导致了游戏最后给玩家呈现了一个恐怕是史诗级规模和难度的地图——水之神殿。这个地图被不少玩家叫做“噩梦”,甚至青沼英二在多年之后还经常收到玩家对此的抱怨。 水之神殿成为了很多玩家的“噩梦” 青沼英二对此的态度是:“因为玩家需要不断地脱鞋,与其说是难,不如说是太麻烦”现在看来,“水之神殿”的设计也算是神作rpg的醍醐味,这比起十年磨一剑的某rpg大作的第13章来,不知道强到哪里去了…… 写在最后 《塞尔达传说:时之笛》公布之后,立刻创造了多个游戏媒体评分历史上的第一个满分,到2007年之前它在gamerankings历史最佳游戏排行榜上一直位列榜首(现在被《超级马力欧银河》超过排第二,任天堂真xx是世界的主宰),在metacritic目前更是秒天秒地名列第一。 万幸我们有机会在3ds上重温经典 对于国内大部分玩家来,n64说可能太过疏远,以至于很多人对于《时之笛》为什么会引得”一片爆炸”没有概念,万幸我们可以在3ds上原汁原味地重温经典。事实上,就算是20年前的游戏,放在3ds上(2011年复刻)仍然难掩其出色的素质,这或许就是“创世制作”独有的魅力吧。
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不败的勇者→plus 2小时前八神28教学视频八神28教学视频,不会八神小跳的百合折是没有灵魂的,拳皇2002八神28连视频献给拳皇老铁们,祝老铁们多练习多实战早日成为高手。
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尔等厚颜无耻 3小时前金手指不能使用的原理及解决办法现在悟饭大部分金手指是要vip的,那么想楼主我这种穷人只好自己打金手指了。但是实际应用上,辛辛苦苦找的总是一点用没有,相信很door(致敬领袖)小伙伴们都遇到过。那么是怎么回事儿呢? 一. 如果仔细对比的的话就会发现物品码或精灵码 前面码是一样的(这或许听起来没用)。但是有什么用呢? (1)首先此类的码有些是用16进制写的,打个比方7c代表的就是7×16+12=124,那么就好解释了,只要把怪的编号用16进制表示一下就可以了(四位不解释)。就可以自己尝试找精灵了。 (2)当然也有部分是10进制或随机的,这就尴尬了 啊。不过10进制与16进制是很常用的。留了测试,用16进制怎么表示44的呢?请在评论区下留言(如果打的出来的话) 二.值得注意的是悟饭支持的是金手指及v3码。但是大多数的码都是v1/v2的,那么这是为什么呢?因为改版做新的作弊码麻烦的要死( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ ) 所以比如说绿宝石的基本上就和v3没什么事了。举个例子,下面有三张绿宝石802一个版本的金手指图,可以看到这就是悟饭不支持的根本原因
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n多利 3小时前【合金弹头x】单人一币速通(一次性)看见有玩家致言社区冷清,就兴发录了一个视频。 只是个人有点忙,所以没有重复录制,打得有点菜还死了一次(>﹏<) 为什么菜呢?因为最后两关速通起来太容易失误,所以还是采取了安全打法,所以这也不是完全的速通……●﹏● 以及视频不清晰也很抱歉,还请大家多支持! (凡事都往好处想,就当作自己还有进步的空间,以及死了一次证明自己没有开挂(/~)) 难度:4难 用时:21分18秒
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mv丿无言 6小时前口袋妖怪全版本实用作弊码【亲测有效】——无言出品 必属精品—— ——先赞后看 已成习惯—— 看看就行了、一定要关注——
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小覃qyh一一宇航队队长 6小时前【世界18】i wanna马拉松速通完结为了弥补上次发布的这个版本的i wanna前三关的视频,这次发个完整版滴。 练了超级久(其实也不到一个月啦) 这个游戏能打速通我也是没想到哇,就这么被打出来啦。 这个速度,可以说目前来讲为世界第18名纪录。中国第3(还是第4来着,反正我国内是前10的) 视频呈上,请观众姥爷们多多关照叭
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